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Making-of NoLimits 2 Dunkelachterbahn


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Einleitung 
Ich werde hier in den kommenden Wochen Schritt für Schritt ein Making-Of meines neuen NoLimits-Projekts posten. Dabei gehe ich - vielleicht etwas ungewöhnlich - auch auf einige Detailaspekte ein. Wer sich nur für den fertigen Coaster interessiert, der schaut am besten im Frühjahr noch einmal in diesen Thread, dann gibt es den Download. 

Grobkonzept 
Die neue Anlage soll eine Dunkelachterbahn werden und das klassische Weltraum-Thema aufgreifen. Großartige Thematisierung ist nicht vorgesehen, im Wesentlichen soll die Fahrt durch eine dunkle Halle mit einigen Lichteffekten führen. Das Layout soll einen schwungvollen Raumflug darstellen, ohne spektakuläre Fahrfiguren, aber mit zahlreichen Richtungswechseln und ordentlicher Länge. Im Großen und Ganzen kann man meine Vorstellung zusammenfassen als Mischung aus Eurosat und Space Center. Keine top-moderne Anlage, sondern eher eine Homage an die späten 80er. 

Bauliche Vorgaben 
Von Anfang war klar, wie ich es nicht machen wollte: Mich zunächst nur auf die Konstruktion der Achterbahn konzentrieren, und zum Schluss dann "irgendwie" eine Halle darüber stülpen. Vielmehr soll sich der Fahrverlauf den gegebenen Einschränkungen eines Indoorcoasters fügen (und trotzdem abwechslungsreich ausfallen). Dies wird bei diesem Projekt die größte Herausforderung werden. Die Hallenkonstruktion soll effizient sein (möglichst viel Achterbahnstrecke auf möglichst wenig Raum) und auch von außen einem gewissen ästhetischen Anspruch genügen. In Anlehnung an das ehemalige Space Center im Phantasialand soll mit Wellblech und schrägen Winkeln gearbeitet werden. Damit die Halle von außen nicht zu wuchtig wirkt, soll die Höhe auf 23 Meter beschränkt werden. Somit verbleiben für den höchsten Punkt der Fahrstrecke ca. 20 Meter. Einige Streckenmeter werden voraussichtlich unterhalb des Bodenniveaus verlaufen, um mehr Strecke in der Halle unterbringen zu können. Als Grundfläche der Halle wählte ich nach einigen Experimenten eine Form, die sich aus mehreren überlagerten Achtecken ergibt. Diese Struktur wirkt äußerlich aufgelockert und bietet dennoch eine große Innendiagonale, die für den initialen Beschleunigungsabschnitt erforderlich ist. 

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Achterbahntyp und -technik 
Beim Beginn von neuen Projekten habe ich immer auch ein Auge auf die Vielfalt meines Gesamtportfolios. Schon seit längerem wollte ich mir das Modell LIM Coaster von Premier Rides vornehmen. Als Space-Coaster finde ich die Züge optisch äußerst passend. Auch ein Launch eignet sich bestens für das ausgewählte Thema. In Abgrenzung zu späteren Modellen soll dieser aber bewusst gemäßigt erfolgen. Ein horizontaler Abschuss wäre für einen Weltraumflug jedoch unpassend, deswegen soll der Launchtrack eher als beschleunigter Lifthügel konstruiert werden. Wegen der geplanten Länge von deutlich über 1.000 Metern und der begrenzten Höhe wird es neben dem initialen Hauptlift zwei weitere "Speed-Ups" geben, ebenfalls mit LSM-Modulen bestückt. Diese Abschnitte sind genauso mit Lift-üblicher Steigung vorgesehen. Die Züge fahren dort mit durchaus beachtlicher Restgeschwindigkeit ein und gewinnen durch den LSM-Vortrieb erneut an Höhe und Schwung. Diese Abschnitte dienen zudem als Blockbremsen. Dadurch ist die Strecke in drei Hauptblocks unterteilt, was einen 4-Zug-Betrieb ermöglichen wird. Die Züge sollen 5-gliedrig ausfallen, als theoretische Kapazität sind mind. 1.800 Pers./h angepeilt, besser 2000. Wegen des beschränkten Raumangebotes sind nur zwei Abstellgleise vorgesehen, somit sind zwingend immer zwei Züge im Einsatz. 

Die Strecke konstruiere ich nicht von Hand, sondern mit dem Tool Newton 2. Wem das nichts sagt: Die Schiene wird hier nicht nach Raumkoordinaten, sondern nach Vorgaben für die G-Kräfte und das Banking in Abhängigkeit zur Fahrzeit gelayoutet. Zunächst ist dieses Vorgehen sehr gewöhungsbedürftig, aber die Übergänge werden deutlich fließender und die Track-Qualität nimmt meiner Meinung nach zu. Die Schienen dieses Projektes werden allerdings nicht nach Herzlinie berechnet. Ich hatte dies zunächst so eingestellt, doch bereits der Übergang vom Lifthügel in die erste Kurve sah nach meinem Geschmack viel zu "neumodisch" aus für dieses Projekt und so gar nicht nach einer Dunkelachterbahn der 80er. Außerdem sollen die Fahrgäste ruhig ein wenig mit dem Oberkörper wanken auf ihrem Flug durch's Weltall. 

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Der Schienenverlauf des ersten Blockabschnitts ist fertiggestellt. Das Lichtraumprofil, gemessen über die in NL2 mitgelieferte Schablone, wird an vielen Stellen bis auf den letzten Zentimeter ausgereizt. Die Strecke führt oft haarscharf an den Hallenwänden vorbei und kreuzt andere Abschnitte so knapp, dass die Schablone fast schon am Lack kratzt. Zum Nervenkitzel werden die zahllosen Near-Misses und Headchopper jedoch kaum beitragen, da die Strecke später ohnehin im Dunkeln verläuft. Sie sind jedoch notwendig, um die gewünschte Streckenlänge in der möglichst kompakten Halle unterbringen zu können. Während der Konstruktionsphase stelle ich die Gebäudeflächen gläsern dar, so ist das räumliche Einpassen der Streckenverlaufs im Editor leichter.

Der erste Launchlift ist bereits technisch eingestellt. Er beschleunigt den Zug mit recht sanften 0,75 g während der 33 m langen LIM-Strecke auf 40 km/h. Auf der Liftkuppe ist der Fahrgast dann kurzzeitig völlig schwerelos, bevor die Kurvenfahrt beginnt.

Wie ihr sehen könnt, kommen im Streckenverlauf keine größeren Drops vor. Der Zug arbeitet sich eher von oben nach unten, wobei sich der tiefste Punkt von Blockabschnitt zu Blockabschnitt nach unten verlagert.

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Und der zweite Streckenabschnitt ist vollendet. Nachdem der Zug auf dem ersten Speed-Up-Hill wieder an Höhe gewinnt, geht die kurvenreiche Fahrt weiter, unterbrochen von einem kleinen Airtime-Hügel. Gegen Ende des Abschnitts gewinnt der Zug an Geschwindigkeit und durchfährt das Kellerniveau der Halle, um nach der Talfahrt in die letzte Beschleunigungsstrecke einzufahren. Die Halle ist nun schon gut mit Schienen gefüllt, aber es ist noch Luft für den kommenden letzten Streckenabschnitt.

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Unterdessen wurde auch das Modell der Station fertiggestellt. Später wird dieses noch mit Texturen und Beleuchtung versehen.

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Das Anlegen der Stützkonstruktion hat viel Zeit gekostet. Bedingt durch die Enge des Layout musste das Lichtraumprofil unzählige Male überprüft und korrigiert werden. Auch der ausladende Streckenverlauf über den Gebäudesockel hinaus war kniffelig, da sich sämtliche Stützen später vollständig innerhalb der Halle befinden müssen und nicht das überstehende Profil durchbrechen dürfen.
Ich werde die Stützen nicht mit Flanges versehen, weil sie später ohnehin kaum sichtbar sind, und ich mir die Arbeit aus diesem Grund gerne sparen möchte.

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Im nächsten Schritt werde ich ein paar einfache Texturen für die Halle und den Stationsbereich erstellen.

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Es hat sich wieder einiges getan. Die Halle wurde vollendet und mit einer Wellblech-Textur versehen, welche der Hülle mittels Normal Mapping eine scheinbare Struktur verleiht. Dafür habe ich einfach mit Photoshop entsprechende Farbverläufe, welche die Rillen darstellen, mit einem Rauschen für eine leicht raue Oberflächen überlagert.

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Zwei Deko-Modelle stehen zum Einbau bereit, sind aber noch nicht vor Ort installiert: Eine große Rakete und ein kleinerer Raumgleiter (Abbildung nicht maßstabs-relativ).

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Die Texturen und Beleuchtungseffekte für die Station sind ebenfalls fertig. Das sieht gleich ganz anders aus als das nackte Sketchup-Modell.ob5.thumb.jpg.c4a0ec5edc842e5d5d0d29c84f

Die Züge wurden auf die Strecke gesetzt und mit jeweils drei Rückstrahlern in Form eines Raketenantriebs ausgestattet. Diese bleiben während der gesamten Fahrzeit angeschaltet.

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Es fanden bereits zahlreiche Testfahrten statt, bei der das Blocksystem auf einen effizienten 4-Zug-Betrieb eingestellt wurde. Im Ergebnis laufen die Züge nun im absolut flüssigen 36-Sekunden-Takt über die Strecke, die geplante Kapazität von 2.000 pph kann eingehalten werden. Übrigens: Man kann in der laufenden Simulation die Arbeitsbeleuchtung in der Halle per Mausklick ein- und ausschalten.

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Ein richtig cooles Projekt. Sowas in der Art fände ich für eine Neugestaltung des TotNH thematisch ziemlich schick.

Die Modelle sehen auch ziemlich gut aus, vor allem die Dekoobjekte sind für SketchUp Produkte sehr gut geworden. Das einzige was mir noch fehlt sind Geländer an der Station die verhindern, dass man hinten rausfällt. Vielleicht gelingt es dir auch noch einen schönen Zug zu entwerfen, sodass die Bahn mehr customized ist :D

Ich freu mich auf jeden Fall schon riesig auf das Endprodukt :)

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Nun sind auch sämtliche Effekte installiert. Einige davon werden mit Scripten gesteuert, was ich zum ersten Mal bei einem NL Coaster gemacht habe. Viel Arbeit und Kopfschmerzen, aber es hat sich gelohnt. Folgende Specials sorgen für Abwechslung während des zweiminütigen Flugs:

  • Countdown vor dem initialen Launch-Lift (Eurosat)
  • Startlichter neben dem ersten Launchabschnitt
  • Lasersterne in der Halle
  • Angriff eines Raumgleiters
  • Lasereffekte in der Schlussbremse

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An Dekoration befindet sich nun folgendes in der Halle:

  • große Rakete (23 m Höhe)
  • kleiner Raumgleiter
  • großer und kleiner Planet
  • Portaldurchfahrt am zweiten Lift
  • Asteroidenschwarm am Ende der Strecke

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Als Fazit kann ich für mich sagen, ich freue mich sehr über das Ergebnis. Es ging aber mehr Zeit drauf als erwartet, solch einen Aufwand möchte ich ehrlich gesagt nicht in jeden Coaster stecken. Und: ich freue mich schon, beim nächsten Projekt wieder im Hellen und auf Stock und Stein arbeiten zu können :)

Und hier ist mein Baby: YouTube-Video

Weitere Infos und das Download-Package findet ihr auf meiner Webseite.

Edited by supersonic
Embeded YT-Video funktioniert nicht (see edit history)
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