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Agile Parkentwicklung, statt "einmal für immer" bauen?


PhantaDad2017

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Ich ziehe hier mal eine Parallele zur Softwareentwicklung: bislang verfolgte das PHL meist das Vorgehensmodell, Attraktionen einmal vorab ingenieumäßig zu planen und umzusetzen, und dann nicht mehr zu verändern. Ähnlich hat man auch noch vor einigen Jahrzehnten standardmäßig versucht, Software vorab bis ins letzte Detail zu planen und dann nach einem möglichst unveränderlichen Plan umzusetzen. Weil es in eine Kaskade fester Planungs- und Umsetzungsphasen aufgeteilt war, bezeichnete man es auch als "Wasserfall-Modell".

 

Dieses Modell fester Planung wird seit geraumer Zeit durch sog. agile Methoden abgelöst: man hat erkannt, dass die Vorabplanung selten vollständig ist und sich im Laufe der Entwicklung Diskrepanzen, neue Wünsche, Probleme und Neuentwicklungen ergeben, die im Wasserfall-Modell Störungen darstellen. Vor allem ist es viel kundenfreundlicher, wenn man sich kurzfristig mit neuen Gegebenheiten auseinandersetzen, ggf. auch neue Wünsche aufnehmen kann, als wenn man stur an einem vorher gemachten Plan klebt.

 

Auf einen Freizeitpark übertragen, würde das bedeuten, dass man Attraktionen, wo möglich, variabel gestaltet, so dass man immer noch nachbessern und umgestalten kann. Wenn z.B. eine Thematisierung nicht gut gelungen ist, macht man kurzfristig "agil" Nachbesserungen. Ebenfalls zur agilen Softwareentwicklung gehören kurze Releasezyklen, bis zum Continuous Deployment, regelmäßiger Weiterentwicklung, statt wie früher nur alle paar Jahre eine neue Version raus zu bringen. Man würde also entsprechend eine Parkattraktion nicht nur einmal aufbauen, vielleicht einmal auf der Hälfte der Lebensdauer renovieren, sondern praktisch in jeder Offseason daran etwas machen. Das wäre vor allem bei klassischen Themenfahrten wichtig, die einfach langweilig werden, wenn man immer die gleiche Szenerie abfährt.

 

Die Grenzen agiler Parkentwicklung sind da, wo klassische Ingenieurleistungen gebraucht werden, wie bei der Konstruktion von Fahrgeschäften. Alle paar Jahre die Schienen einer Achterbahn verändern, ist wohl auf absehbare Zeit nicht wirtschaftlich möglich.

 

Als tendenziell agil kann man z.B. den Umgang des Europaparks mit dem Voletarium bezeichnen, als da einige Aspekte doch nicht so waren wie gewünscht. Oder die Nachbesserungen an River Quest und jetzt Deep in Africa im PHL. Dagegen sieht der Umbau des Space Center zum TotNH, und das Dahinvegetieren der letzten Darkrides, sehr danach aus, dass man sich auf bürokratische Planung versteift hat. Als der TotNH doch nicht so toll war, hat man einfach das Projekt als abgeschlossen betrachtet und die Sachen nie wieder angefasst, obwohl der TotNH damals noch nicht mal die Hälfte seiner geplanten Lebensdauer um hatte (ich glaube nicht, dass der Brand da die Hauptursache war). Silbermine, Geister-Rikscha und Hollywood-Tour hat man als "einmal für immer" betrachtet und bis auf einfachste Flickschusterei und Downcycling nichts mehr dran geändert.

 

Ich kann nicht beurteilen, ob die jüngsten Verbesserungen an RQ und DiA Teil einer "agilen" Strategie sind, oder ob es sich da auch um bürokratische Projektpläne handelt. Schön wäre es aber, wenn das PHL nicht nur aufwändige Neu- und Umbauten und die unumgänglichen Wartungen und Reparaturen, sondern auch regelmäßige, kleine bis mittlere Verbesserungen, vorsähe. 

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Hatte man nicht mal in Bezug auf Maus O Chocolat gesagt, das man generell mehr auf diese Art von Attraktionsgestaltung setzen wolle, weil sich so immer wieder recht einfach neue erlebnisse gestalten lassen (leichte anpassungen/updates)

 

Aber mit einer Quelle kann ich momentan nicht dienen...

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@JayPeck Mit dem Unterschied, dass klassische Renovierungen bzw. Umthematisierungen eher selten stattfinden und vergleichsweise aufwändig sind, dass sie auch für sich recht unflexibel geplant und durchgeführt werden. Daher das (Negativ-)Beispiel TotNH. Agile Parkentwicklung nach dem Muster agiler Softwareentwicklung betrachtet dagegen fortlaufende Entwicklung als regelmäßigen Teil, wie Reparaturen, Wartungsarbeiten und Betrieb, mit begrenztem Planungs- und Bürokratieaufwand. Also alle 2-5 Jahre neue Features bzw. Szenen in GR und HT, und wenn man nach einem Umbau wie beim Space Center feststellt, dass es nicht gut geworden ist, plant man spätestens für die nächste Offseason was ein, wenn auch eher einfache Verbesserungen, wie sie für den TotNH auch dauernd in Foren vorgeschlagen werden. 

 

Ich vermute, die Vernachlässigung der alten Attraktionen hängt auch damit zusammen, dass es dafür schlicht keine Personalkapazitäten gibt, um es zu planen und umzusetzen. Nicht nur, dass man in die alten Sachen nichts mehr investieren will. Man will nur mit Großprojekten klotzen statt mit ein paar LEDs und Dioramen im Temple zu kleckern. Früher gab es immer noch Leute, die selbst Hand angelegt haben, die frühen Attraktionen sogar weitgehend selbst gebaut haben (also sogar etwas "agil" gehandelt haben. Agile Entwicklung bezieht meist auch den Bestand mit ein, zumindest aber, dass ein aktuelles Projekt im Verlauf noch verbessert wird, oder man wenigstens entsprechende Nacharbeiten macht, statt ein nicht den Erwartungen entsprechendes Projekt stur nach Plan bis zum Ende durchzuziehen und dann nie wieder anzufassen. Ich fände es vernünftig, wenn die Änderungen an RQ und DiA einen Schwenk in diese Richtung bedeuten.

Bearbeitet von PhantaDad2017 (Änderungen anzeigen)
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Ich verstehe, was Du meinst. Allerdings ist es vermutlich einfacher, eine Software entsprechend aufzubohren, bzw. "agil" zu entwickeln.

Bei Bauten mit viel Technik und speziellen Anforderungen an Brandschutz und Sicherheit dürfte das deutlich

komplexer sein. Eventuell erlischt auch die Betriebserlaubnis, wenn Veränderungen vorgenommen werden.

 

Es zeigt sich in letzter Zeit, dass die Parks gerne alte Attraktionen überarbeiten und aufwerten, statt sie abzureißen.

Das ist meiner Meinung nach ein sehr erfreulicher Trend. Aktuelle Beispiele sind ja Mystery River, Eurosat und Python

oder Deep in Africa im Phantasialand.

 

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vor 27 Minuten schrieb NCC1701-E:

Hatte man nicht mal in Bezug auf Maus O Chocolat gesagt, das man generell mehr auf diese Art von Attraktionsgestaltung setzen wolle, weil sich so immer wieder recht einfach neue erlebnisse gestalten lassen (leichte anpassungen/updates)

 

Die eigentliche Fahrt bei MaC ist im wesentlichen ein Videospiel, das man natürlich entsprechend updaten kann, während man die Hardware, die Wagen und die Spritztüten anstelle von (Computer-)Maus, Controller oder Joystick weiter nutzen kann.

 

Allerdings tritt ein Freizeitpark mit solchen Attraktionen in Konkurrenz zu sonstigen Videospielen, und in einen Park gehe ich ja, weil ich da Sachen erleben will, die ich auf Handy, Konsole und PC nicht bekomme. Sprich: es geht um physische Gestaltung und um aufwändige Effekte, die man nicht zuhause oder irgendwo um die Ecke bekommt. Meine Agilität bezog sich also in hohem Maß auf materielle Gestaltung. 

 

MaC bildet angesichts des eher seltenen Fahrens und des stets unterschiedlichen Verlaufs durch die Interaktion schon eine Menge an Abwechslung, im Gegensatz zu Attraktionen, wo die Nutzer passiv sind. 

 

Wo agile Anpassungen zweifellos sinnvoll und notwendig sind, sind Animationsfilme, oder auch gewöhnliche Filme. Den Film von "Race for Atlantis" hätte man sich nach einigen Jahren fast schon am heimischen PC rendern lassen können; jedenfalls hätte es dann keine zweistelligen Millionenbeträge mehr gekostet, auch mal was Neues in der Kuppel laufen zu lassen. Warum lässt man das 4D Kino in Berlin bis zum bitteren Ende nur mit dem Pirates-Streifen laufen? Das sind Stellen, wo die "einmal aufbauen und nie wieder anfassen"-Haltung wirklich enorm von Nachteil ist.

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vor 17 Minuten schrieb JayPeck:

Allerdings ist es vermutlich einfacher, eine Software entsprechend aufzubohren, bzw. "agil" zu entwickeln.

Was man auch daran merken dürfte das diese Entwicklung in der Software (zumindest im Heimanwender Bereich) erst mit der Verbreitung von Computerheften mit beiligender CD/DVD bzw. dem Internet wirklich in Mode kam.

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Ich verstehe zwar was du meinst und worauf du hinaus willst, finde aber keinen Ansatz bei der ich deinen Überlegungen zustimmen könnte. Und ich betrachte das jetzt mal ganz nüchtern aus betriebswirtschaftlicher Sicht. Das beste Beispiel (warum eine agile Attraktion nicht funktioniert) ist dabei gar nicht mal der Tempel sondern das Galaxy. Das Galaxy wurde bekanntlich 2005 mit einem geringen Aufwand (aber einem angemessenen Ergebnis) vollständig umgestaltet. Das Erlebnis war vollständig neu, das Ergebnis aber nicht. Für die Besucher blieb es der angestaubte Flugsimulator, die Schlangen wurden kein bisschen länger. Am Ende des Tages hätte man sich die Umgestaltung auch schenken können und diente wohl nur dem Hintergrund das es keine Space Attraktionen mehr im Park geben sollte.

 

Aus einer bestehenden, nicht mehr stark frequentierten Attraktion wieder einen Besuchermagneten zu machen, ist mit einem enormen Aufwand und einen hohen Risiko verbunden. 

Die einzige Ausnahme die ich gelten lasse und was ggf. funktioniert, ist das Hinzufügen einer (Film) Lizenz. 

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@Bananenblatt Allgemein erst richtig mit dem Internet mit ausreichenden Bandbreiten, als man Updates auf der Stelle ausliefern konnte und nicht mehr auf Softwaregeschäfte, Zeitschriften-CDs oder andere physikalische Medien angewiesen war. In direkter Zusammenarbeit mit Kunden aber auch schon eher, weil da die Wasserfall-Entwicklung einfach zu große Diskrepanzen zwischen Erwartungen und Ergebnissen brachte und nicht wirklich kundenfreundlich war.

 

@JayPeck Es setzt natürlich voraus, dass nur bestimmte Kernfunktionalitäten unverändert bleiben müssen, ohne dass man gleich komplett neue Abnahmen braucht oder die Fahrgeschäfte in unwirtschaftlicher Weise auf den jeweils neuesten Stand bringen müsste. D.h Fahrzeuge und Strecke können nicht agil verändert werden, wohl aber Gestaltung und Dekorationselemente. Wenn man im Temple nicht ein paar neue Lampen anbringen kann, ohne mehr als das Fachwissen eines Elektrikers zu brauchen, ist da in der Tat so ziemlich alles blockiert. Das hoffe ich mal nicht. Auch bei der BM und den aktuellen Arbeiten muss man das Lichtraumprofil beachten; ich vermute, da schiebt einfach jemand ein Silouhetten-Blech die Schienen entlang.

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Vermutlich hat @Graceland den entscheidenden Punkt genannt: Neue Attraktionen ziehen neue Besucher.

Alte Attraktionen muss man instand halten, damit sie weiter funktionieren und sie nicht zu schäbig wirken

im Vergleich zu den neuen Attraktionen. Das zieht aber kaum neue Besucher in den Park. Viele Besucher

werden die enormen Investitionen in die Renovierung von Deep in Africa nichtmal bemerken.

 

Somit ist das Interesse an einer agilen Entwicklung von Attraktionen eher gering.

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@Graceland Man kann natürlich keine Wunder erwarten - auch die aktuellen Verbesserungen in Afrika sind kein Klugheim oder Rookburgh. Aber sie machen den Bereich kontinuierlich besser. 

 

Wenn man einen etablierten Themenbereich hat, sollten meiner Meinung nach die Verbesserungen innerhalb des Themas stattfinden, also zu Asteroid Adventure weitere Weltraum-Simulationsfilme, oder Unterwasser-Abenteuer zu RfA. Mit der Entfernung des Weltraumthemas hat sich das PHL fast durchweg ins Knie geschossen, auch, weil das Weltraumthema Metall- und Betonbauten fast roh nutzen konnte, was zu Fantasy überhaupt nicht passte. Das ganze war halbherzig und lieblos gemacht, wobei RfA nicht so schlimm degradiert wurde wie der Temple. Dazu kam, dass RfA nur noch zur Hälfte nutzbar war, und es keine sichtbaren Verbesserungen gegenüber Asteroid Adventure gegeben hatte. Daher taugen die ganzen ehemaligen Weltraum-Attraktionen in jeder Hinsicht vor allem als Beispiele, wie man es nicht machen sollte.

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Ich möchte auch noch mal abgrenzen: Umthematisierung ist keine kleine Veränderung, die man mal eben so nebenher machen kann, sondern greift in den Kern der Attraktionen ein - oft verlustbehaftet. Gerade bei Parks wie dem PHL, die meist Wert auf stimmige Thematisierung legen und nicht einfach nur ein paar Namen und Einzelelemente austauschen müssen, wie Kirmesattraktionen, vielleicht noch der Movie Park. Daher fällt sie für mich auch nicht unter kleine Verbesserungen und Weiterentwicklungen.

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Ich glaube es ist schon wichtig und gut, anhand eines Darkrides lässt sich das auch gut veranschaulichen. Man hat auch tatsächlich Vertreter die zeigen wie es gehen muss. Und das ohne den wirtschaftlichen Rahmen zu sprengen, ein bekanntes wäre Haunted Mansion. Dort hat man es geschafft ohne groß an dem Grundgerüst was zu verändern, ein neues Erlebnis zu bieten. Durch stetige kleine Veränderungen hält man seine Attraktionen modern und ansprechend. Indem man u.a auch neue Techniken verwendet bei neuen Effekten z.B durch Projektionen.

 

Ansonsten hat man wenn es schlecht läuft schnell einen Wartungsstau, wahrscheinlich wie bei der HT oder GR, solange wie dort Sachen kaputt gehen. Nach einer gewissen Zeit muss man natürlich auch größere Veränderungen vornehmen. Zumindest was Darkrides angeht Leben wir in einer relativ guten Zeit, dadurch das die Technik von Effekten und Animatroniks recht wartungsarm und verlässlich geworden sind. Da liegt wahrscheinlich der Hund begraben, bei den Vertretern im Phantasialand, es wäre zu kostenaufwendig die beiden Darkrides von dem aktuellen Stand in die Moderne zu holen.

 

Dafür ist der Zug schon längst abgefahren, die einzigen Optionen sind wahrscheinlich entkernen oder abreißen. Man wird aber aus Fehlern gelernt haben, ich hoffe nur der Park orientiert sich bei anderen Parks das gerade ein Darkride nicht so statisch behandelt werden darf. Was die Thematisierung angeht stimme ich zu, vielen wird es nicht in dem nötigen Maße auffallen wie es diese eigentlich verdient hätte

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